Elämys verkossa
opintojakson ennakkotehtävässä epäilin oman kokemusmaailmani olevan elämysten
tai ainakin virtuaalisten elämysten ulkopuolella. Nyt aiheeseen laajemmin
perehdyttyäni huomaan tietenkin olleeni väärässä. Ympärillämme on valtava määrä
potentiaalisia elämyksiä lisättyine todellisuuksineen tai virtuaalisine
maailmoineen. Kaikkea kokemaamme emme välttämättä tietoisesti tunnista
elämyksiksi, mutta tunne- ja kokemustasoilla tiedämme jotain merkittävää ja
ainutlaatuista tapahtuneen. Elämyskolmioon (Tarssanen 2009) perehtyminen sekä
reaali- ja virtuaalimaailmoihin perehtyminen auttoi ja auttaa jatkossa
suunnistamaan elämysten ihmemaassa. Olkoonkin, että elämyksen ei aina tarvitse
olla tietoista.
Pinen ja Gilmoren (2011) teoria
elämystaloudesta arvontuotannon historiallisessa katsannossa oli kiinnostavaa
luettavaa. The Experience Economy –
teoksen ensimmäisen laitos on julkaistu 1999. Jos kirjoittajat tuolloin jo
ottivat kantaa transformaatiotalouteen, voidaan hyvällä syyllä heidän olleen
aikaansa edellä. (Itselläni oli käytössä vuoden 2011 uudistettu painos.) Tällä
hetkellä heidän talouden paradigmojen analyysi vaikuttaa johdonmukaiselta ja
uskottavalta, kun katsomme millaisia yhä yksilöidympiä, hyvinvointia ja
henkistä kasvua edistäviä elämyksiä matkailuklusteriin kuuluvat yritykset
tuottavat. Pohdittavaksi kuitenkin jää, kuinka onnistunutta tarjonta on
elämysten tuottamisen ja kuluttamisen viitekehyksessä tarkasteltuna.
Tämän päivän aallonharjalla
ovat epäilemättä ne elämystuottajat, jotka ymmärtävät asiakkaan eli vieraan
roolin ei vain elämyksen kokijana vaan erityisesti elämyksen tuottajana ja
toteuttajana. Elämystuotannon yrittäjän tehtävä on toimia elämyksen substanssin
tuntevana mahdollistajana, fasilitaattorina. (Pine & Gilmore 2011, 34,
244-245, 253.) Ketteryys tämän kaltaisten elämysten tarjoamiseen lisääntyy
merkittävästi virtuaalisia ja digitaalisia mahdollisuuksia hyödyntämällä.
Tulevaisuuden elämykset ovat yhdistelmiä reaalimaailmaa ja virtuaalisuutta (Pine
& Korn 2011, 199).
Pine ja Kornin (2011)
mallintamat reaalimaailman ja virtuaalisuuden maailmat ovat kiehtovia.
Käytännössä heidän esittämänsä kahdeksan maailmaa kombinaatioineen ovat jo
arkipäiväämme. Suurempi kysymys on se, missä määrin niitä hyödynnetään vielä. Miksi
virtuaalisia mahdollisuuksia ei käytetä nykyistä enemmän matkailuelämyksissä?
Mitä ne oikeastaan voisivat olla? Suurin este lienee tähän asti ollut toisaalta
tietämättömyys tai osaamattomuus, mutta myös pelko oman liiketoiminnan
karkaamisesta tuntemattomalle alueelle.
Entäpä jos asiakkaat eivät enää tulekaan paikan päälle? Mitäpä jos
matkailuelämys siirtyy täysin virtuaaliseen tai peilattuun todellisuuteen?
Millaisia investointeja verkkoelämysten tarjoaminen edellyttäisi? Mistä asiakas
on valmis maksamaan? Y- ja diginatiivien sukupolvien kasvaessa
matkailuelämysten kuluttajiksi ja ostajiksi näitä elämystalouden
lainalaisuuksia ei matkailualan yrittäjä voi täysin sivuuttaa. Kysymyksessä ei
ole todennäköinen tulevaisuus, vaan tulevaisuus on jo täällä.
Elämys kolmion "happotesti"
Virtuaalisuuden ja
reaalimaailman sekä niiden yhdistelmillä voidaan mielestäni korostaa ja
vahvistaa elämyskolmion avulla kuvattuja elämyksen kriteereitä sekä kokemuksen
eri tasoja. Näitä näkökulmia ”happotestasinkin” esseessäni päätyen
johtopäätökseen, että ”Toimii!”. Seuraavassa joitakin poimintoja siitä.
Yksilöllisyyttä voidaan entisestään vahvistaa. Voisi ajatella, että aitous pitäisi
määritellä kokonaan uudestaan. Näin ei kuitenkaan välttämättä ole, koska kuten
Pine ja Korn vakuuttavat kokemus itsessään tapahtuu aina reaalimaailmassa ja
virtuaalimaailmassa käytettävät teknologiat ovat olemassa todellisessa
maailmassa. (2011, 204-206.) Virtuaalisessakin maailmassa ihminen on aina
todellinen.
Tarinaa
ja draamaa voidaan rakentaa monin eri keinoin ja täydentää niitä virtuaalisilla
elementeillä esimerkiksi simuloiduilla ympäristöillä. Moniaistisuutta voidaan säädellä eri maailmojen avulla ja välillä.
Virtuaaliset maailmat erilaisten reaalimaailman ratkaisujen oheen varmasti
tuottavat ja korostavat kontrastia
uuden ja totutun välillä. Digitaaliset
mahdollisuudet voivat monipuolistaa myös vuorovaikutusta
ja erilaisia kohtaamisen tiloja. Sen sijaan se, kuinka sidoksissa kokemus
tulevaisuudessa on fyysiseen ympäristöön voi virtuaalisuuden myötä jossain
määrin vähentyä. Tulevaisuudessa yhteisöllisyyden rajat asiakas todennäköisesti
määrittelee nykyistä tarkemmin ja useammin itse.
Kokemusten tasoja
tarkastellessa päädyin seuraaviin johtopäätöksiin: Kiinnostukseen voidaan vaikuttaa hyvinkin voimakkaasti erialaisilla
verkkomaailman keinoilla. Myös syötteitä uuden kokeilemiseksi voidaan tehdä
tehokkaasti esimerkiksi markkinoimalla elämyksiä sosiaalisessa mediassa. Moniaistisuus on mahdollista ainoastaan
reaalimaailmaa ja virtuaalista yhdistämällä. Visuaaliset efektit ja äänet voidaan
tuottaa virtuaalisestikin, mutta ne eivät kuitenkaan sellaisenaan korvaa tai toista
todellista läsnäoloa reaalimaailman tilassa, paikassa ja ajassa (Pine &
Korn 2011, 205).
Oppimisen
ja älyllisen tason saavuttaminen ei millään muotoa ole kiistettävissä myös
virtuaalimaailmassa. Myös tämän tason mahdollisuuksia voidaan entisestään korostaa
ja lisätä digitaalisuutta hyödyntämällä. Elämyksellisyyttä ja emotionaalisuutta ei minkään muotoisessa
elämystuotannossa voida varmistaa, mutta uskon, että vahva vuoropuhelu eri
elämysmaailmoiden, reaali- ja virtuaalimaailmoiden välillä todennäköisesti
parhaiten edistää emotionaalisen tason saavuttamista. Muutos, transformaatio ja henkinen taso lienee niin ikään
mahdollista saavuttaa luomalla Pinen ja Kornin mukaisia kolmansia tiloja (third spaces), joissa kohtaavat sekä
reaalimaailma että virtuaalisuus. Nämä puolestaan kuljettavat kokijaa ajassa
muistettavan menneen ja odottavan tulevaisuuden välillä tai niiden
välimaastossa. (2011, 203.)
Kirjoitusprosessin aikana
ihmetyksen ja inspiraation lähteenä itselläni oli lukemani juttu Tough Viking – kilpailusta Helsingissä
syyskuun alussa. Lukija voi itse pohtia,
missä määrin se vastaa onnistunutta elämystä ja sitä, miten se olisi
sijoitettavissa reaalimaailman ja virtuaalisuuden rajapinnoille
tulevaisuudessa.
Käytetyt lähteet:
Lehto, E. (2014) Juokse henkesi edestä. Helsingin
Sanomat, NYT-liite 5.9.2014.
Lüthje, M. & Tarssanen, S. (2013)
Matkailuelämysten tuottaminen ja kuluttaminen. Teoksessa Veijola, S.
Matkailututkimuksen lukukirja. Lapin yliopistokustannus. S. 60 - 72.
Pine II, J.B. & Gilmore, J.H. (2011) The
Experience Economy. Updated edition. Boston,
Massachusetts. Harvard Business Review Press.
Pine II, J.B. & Korn,
K.C. (2011) Infinite Possibility. Creating Customer Value on the Digital
Frontier. San Francisco. Berrett-Koehler Publishers, Inc.
Tarssanen, S. (toim.)(2009) Elämystuottajan
käsikirja.
http://www.leofinland.fi/wp-content/uploads/2014/06/El%C3%A4mystuottajan-k%C3%A4sikirja.pdf
(Viitattu 23.9.2014)