tiistai 30. syyskuuta 2014

TULEVAISUUDEN ELÄMYKSET VERKOSSA

Elämystaloutta ja mahdollisuuksien maailmoja

Elämys verkossa opintojakson ennakkotehtävässä epäilin oman kokemusmaailmani olevan elämysten tai ainakin virtuaalisten elämysten ulkopuolella. Nyt aiheeseen laajemmin perehdyttyäni huomaan tietenkin olleeni väärässä. Ympärillämme on valtava määrä potentiaalisia elämyksiä lisättyine todellisuuksineen tai virtuaalisine maailmoineen. Kaikkea kokemaamme emme välttämättä tietoisesti tunnista elämyksiksi, mutta tunne- ja kokemustasoilla tiedämme jotain merkittävää ja ainutlaatuista tapahtuneen. Elämyskolmioon (Tarssanen 2009) perehtyminen sekä reaali- ja virtuaalimaailmoihin perehtyminen auttoi ja auttaa jatkossa suunnistamaan elämysten ihmemaassa. Olkoonkin, että elämyksen ei aina tarvitse olla tietoista.

Pinen ja Gilmoren (2011) teoria elämystaloudesta arvontuotannon historiallisessa katsannossa oli kiinnostavaa luettavaa. The Experience Economy – teoksen ensimmäisen laitos on julkaistu 1999. Jos kirjoittajat tuolloin jo ottivat kantaa transformaatiotalouteen, voidaan hyvällä syyllä heidän olleen aikaansa edellä. (Itselläni oli käytössä vuoden 2011 uudistettu painos.) Tällä hetkellä heidän talouden paradigmojen analyysi vaikuttaa johdonmukaiselta ja uskottavalta, kun katsomme millaisia yhä yksilöidympiä, hyvinvointia ja henkistä kasvua edistäviä elämyksiä matkailuklusteriin kuuluvat yritykset tuottavat. Pohdittavaksi kuitenkin jää, kuinka onnistunutta tarjonta on elämysten tuottamisen ja kuluttamisen viitekehyksessä tarkasteltuna.

Tämän päivän aallonharjalla ovat epäilemättä ne elämystuottajat, jotka ymmärtävät asiakkaan eli vieraan roolin ei vain elämyksen kokijana vaan erityisesti elämyksen tuottajana ja toteuttajana. Elämystuotannon yrittäjän tehtävä on toimia elämyksen substanssin tuntevana mahdollistajana, fasilitaattorina. (Pine & Gilmore 2011, 34, 244-245, 253.) Ketteryys tämän kaltaisten elämysten tarjoamiseen lisääntyy merkittävästi virtuaalisia ja digitaalisia mahdollisuuksia hyödyntämällä. Tulevaisuuden elämykset ovat yhdistelmiä reaalimaailmaa ja virtuaalisuutta (Pine & Korn 2011, 199).

Pine ja Kornin (2011) mallintamat reaalimaailman ja virtuaalisuuden maailmat ovat kiehtovia. Käytännössä heidän esittämänsä kahdeksan maailmaa kombinaatioineen ovat jo arkipäiväämme. Suurempi kysymys on se, missä määrin niitä hyödynnetään vielä. Miksi virtuaalisia mahdollisuuksia ei käytetä nykyistä enemmän matkailuelämyksissä? Mitä ne oikeastaan voisivat olla? Suurin este lienee tähän asti ollut toisaalta tietämättömyys tai osaamattomuus, mutta myös pelko oman liiketoiminnan karkaamisesta tuntemattomalle alueelle.  Entäpä jos asiakkaat eivät enää tulekaan paikan päälle? Mitäpä jos matkailuelämys siirtyy täysin virtuaaliseen tai peilattuun todellisuuteen? Millaisia investointeja verkkoelämysten tarjoaminen edellyttäisi? Mistä asiakas on valmis maksamaan? Y- ja diginatiivien sukupolvien kasvaessa matkailuelämysten kuluttajiksi ja ostajiksi näitä elämystalouden lainalaisuuksia ei matkailualan yrittäjä voi täysin sivuuttaa. Kysymyksessä ei ole todennäköinen tulevaisuus, vaan tulevaisuus on jo täällä.

Elämys kolmion "happotesti"

Virtuaalisuuden ja reaalimaailman sekä niiden yhdistelmillä voidaan mielestäni korostaa ja vahvistaa elämyskolmion avulla kuvattuja elämyksen kriteereitä sekä kokemuksen eri tasoja. Näitä näkökulmia ”happotestasinkin” esseessäni päätyen johtopäätökseen, että ”Toimii!”. Seuraavassa joitakin poimintoja siitä.

Yksilöllisyyttä voidaan entisestään vahvistaa. Voisi ajatella, että aitous pitäisi määritellä kokonaan uudestaan. Näin ei kuitenkaan välttämättä ole, koska kuten Pine ja Korn vakuuttavat kokemus itsessään tapahtuu aina reaalimaailmassa ja virtuaalimaailmassa käytettävät teknologiat ovat olemassa todellisessa maailmassa. (2011, 204-206.) Virtuaalisessakin maailmassa ihminen on aina todellinen.

Tarinaa ja draamaa voidaan rakentaa monin eri keinoin ja täydentää niitä virtuaalisilla elementeillä esimerkiksi simuloiduilla ympäristöillä. Moniaistisuutta voidaan säädellä eri maailmojen avulla ja välillä. Virtuaaliset maailmat erilaisten reaalimaailman ratkaisujen oheen varmasti tuottavat ja korostavat kontrastia uuden ja totutun välillä.  Digitaaliset mahdollisuudet voivat monipuolistaa myös vuorovaikutusta ja erilaisia kohtaamisen tiloja. Sen sijaan se, kuinka sidoksissa kokemus tulevaisuudessa on fyysiseen ympäristöön voi virtuaalisuuden myötä jossain määrin vähentyä. Tulevaisuudessa yhteisöllisyyden rajat asiakas todennäköisesti määrittelee nykyistä tarkemmin ja useammin itse.

Kokemusten tasoja tarkastellessa päädyin seuraaviin johtopäätöksiin: Kiinnostukseen voidaan vaikuttaa hyvinkin voimakkaasti erialaisilla verkkomaailman keinoilla. Myös syötteitä uuden kokeilemiseksi voidaan tehdä tehokkaasti esimerkiksi markkinoimalla elämyksiä sosiaalisessa mediassa. Moniaistisuus on mahdollista ainoastaan reaalimaailmaa ja virtuaalista yhdistämällä. Visuaaliset efektit ja äänet voidaan tuottaa virtuaalisestikin, mutta ne eivät kuitenkaan sellaisenaan korvaa tai toista todellista läsnäoloa reaalimaailman tilassa, paikassa ja ajassa (Pine & Korn 2011, 205). 

Oppimisen ja älyllisen tason saavuttaminen ei millään muotoa ole kiistettävissä myös virtuaalimaailmassa. Myös tämän tason mahdollisuuksia voidaan entisestään korostaa ja lisätä digitaalisuutta hyödyntämällä. Elämyksellisyyttä ja emotionaalisuutta ei minkään muotoisessa elämystuotannossa voida varmistaa, mutta uskon, että vahva vuoropuhelu eri elämysmaailmoiden, reaali- ja virtuaalimaailmoiden välillä todennäköisesti parhaiten edistää emotionaalisen tason saavuttamista. Muutos, transformaatio ja henkinen taso lienee niin ikään mahdollista saavuttaa luomalla Pinen ja Kornin mukaisia kolmansia tiloja (third spaces), joissa kohtaavat sekä reaalimaailma että virtuaalisuus. Nämä puolestaan kuljettavat kokijaa ajassa muistettavan menneen ja odottavan tulevaisuuden välillä tai niiden välimaastossa. (2011, 203.)

Kirjoitusprosessin aikana ihmetyksen ja inspiraation lähteenä itselläni oli lukemani juttu Tough Viking – kilpailusta Helsingissä syyskuun alussa. Lukija voi itse pohtia, missä määrin se vastaa onnistunutta elämystä ja sitä, miten se olisi sijoitettavissa reaalimaailman ja virtuaalisuuden rajapinnoille tulevaisuudessa.

Käytetyt lähteet:

Lehto, E. (2014) Juokse henkesi edestä. Helsingin Sanomat, NYT-liite 5.9.2014.
Lüthje, M. & Tarssanen, S. (2013) Matkailuelämysten tuottaminen ja kuluttaminen. Teoksessa Veijola, S. Matkailututkimuksen lukukirja. Lapin yliopistokustannus. S. 60 - 72.
Pine II, J.B. & Gilmore, J.H. (2011) The Experience Economy. Updated edition. Boston, Massachusetts. Harvard Business Review Press.
Pine II, J.B. & Korn, K.C. (2011) Infinite Possibility. Creating Customer Value on the Digital Frontier. San Francisco. Berrett-Koehler Publishers, Inc.
Tarssanen, S. (toim.)(2009) Elämystuottajan käsikirja.

http://www.leofinland.fi/wp-content/uploads/2014/06/El%C3%A4mystuottajan-k%C3%A4sikirja.pdf (Viitattu 23.9.2014)


Ei kommentteja:

Lähetä kommentti